Sep 202012
 
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2010년에 공개된 특허가 하나 있다. 관련해서 이런 글도 하나 썼었는데, 기본은 위치 정보를 이용해 사용자에게 필요한 앱을 알려주고 설치할 수 있도록 하는 것이다.

오늘 잘 안 쓰고 있던 맥북프로를 친척 동생에게 주기위해 OS를 깔끔하게 새로 설치했다. 크롬을 다운받으려고 사파리를 열어보니 당연히(?) 애플 홈페이지로 갔는데, iOS6 관련 페이지가 있어서 iPhone5가 나올 때도 거의 다 되었고… 어떤 기능 추가되나 확인하려고 봤는데

패스북(Passbook)이 똮!

이거, 전에도 슬쩍 보긴 했는데… 국내에서는 한동안 매력적일리 없는 앱으로 판단했기에 주목하지 않았다.

근데…

눈에 살포시 들어온 ‘시간 및 위치 기반’

 

그냥 쿠폰북의 확장이라고 생각했고, 기본앱이라면 애플과 협상 및 제휴 없이 맘대로 들어갈리는 없다고 생각했는데… 시간 및 위치 기반이라면 또 얘기가 달라지지.

물론 현재 소개된 기능은 ‘적절한 시간과 장소’에서 필요한 티켓이나 쿠폰 관련 정보가 나오는 정도지만

애플은 LBS 특허가 있다.

 

그리고  내 상식으로는 ‘쿠폰’이나 ‘티켓’ 관련 앱인데 이걸 이후에도 애플과 하나하나 협상 및 제휴로 넣고 빼고 하는 것은 비지니스 프로세스가 말이 안 된다.

그럼 말이 되는 프로세스는 쿠폰/티켓 관련 업체가 위치 정보와 함께 애플에 어떤 형태로든 일관된 형태로 정보를 주고, 애플은 이를 현재의 앱스토어 앱 관리하는 정도로만 관리해서 승인하는 식으로 가는 것이다. 그 후에는 위치정보를 바탕으로 승인된 쿠폰/티켓 관련 정보를 앱을 통해 푸시해서 보여주고, 관련된 액티버티가 있을 때 이를 처리/기록해서 업체에 일관되게 알려주면 끝. 사용자 입장에서 이 정보는 딱히 신경쓰지 않아도 클라우드와 로컬 캐시를 통해 확인 및 동기화.

아마도 이런 식으로 운영되지 않을까 조심스럽게 예측해 본다.

 

현재 미국에서는 결제와 관련해서 재미있는 현상이 벌어지고 있다.

내가 책에도 썼지만, 트위터의 창업자 잭 도시가 ‘스퀘어’라는 신용카드 리더기 동글을 만들었다[1]. 이걸 아이폰/아이패드의 이어폰 구멍에 꽂으면 아이폰/아이패드가 POS 시스템이 된다. 트럭 몰고 다니면서 타코나 피자 등 뭔가를 파는 사람들은 신용카드 결제를 이걸로 한다. 결제 수수료로 2.75%를 가져가는데, 이게 ‘모바일’이다보니 자영업자의 수요가 굉장하다.

미국에서 모바일/온라인 결제 관련해서 패이팔(paypal)은 뭐…갑님이시고, 그 외에도 아마존페이먼트, intuit paymentnetwork 등 온라인 송금/결제 솔루션이 많이 있다. 하지만, 아무리 온라인으로 송금/결제가 많이 되고 그 양이 늘더라도 오프라인에서 결제되는 금액과 비교하면 조족지혈.

스퀘어는 그런 면에서 모바일 POS로 온오프라인의 장점을 취해 꽤나 승승장구 하고 있다.

 

그리고… 벌써 오래된 떡밥이라 쉴대로 쉰 떡밥 가운데 하나가 아이폰이 NFC를 품을 것이라는 것. 하지만 바램과는 달리 iPhone4에도, 4s에도 NFC는 들어가지 않았다[2].

패스북은 NFC 결제 기능과 합쳐지지 않으면 iOS의 한 자리를 차지하기에는 좀 부족하다. 그래서 과감히 예상해 보건데

iPhone5에는, 그리고 다음 버전 iPad에는 NFC (결제) 기능이 들어가서 패스북과 긴밀히 연결될 것 같다.

그리고, 아마 iPhone5에 NFC가 들어간다면 양방향 통신이 가능한, 즉 각 단말이 리더도 되고 태그도 되는 형태로 들어가서 패스북을 신용카드 대용으로 태그처럼 쓸 수 있음은 물론이고, 스퀘어처럼 POS역할도 할 수 있는 리더 기능도 들어갈 것이라고 본다.

 

아, 씨바… 이거 일하다말고 눈에 들어오고 갑자기 휘리릭 ‘이러지 않으면 안됨!’ 이라는 생각이 들어서 글 쓰기 시작한건데

진짜 그런가? 하고 좀 찾아봤더니 의심이 아니라 진짜로 NFC 탑잰가보네. (참고)

아씨;; 뒷북처럼 보이잖아orz

패스북이랑 연결될지는 두고 보자.

 

이후 덧: 예상과 달리 NFC 탑재 사진은 사실이 아니었고 패스북도 생각한 것이랑 좀 다른 방식인 듯 하다. 써보고 싶어도 국내에서는 아직 못 쓰니OTL (뭐, 아이튠즈도 못 쓰는데 뭘 바래) 오히려 패스북을 통해 선불 적립식 지불 시스템을 쓸 예정인 듯 한데, 지불 방식은 바코드를 이용할 듯 하다. NFC는 아직 시기상조라고 생각하는 건가?

 

 
Footnotes    (↵ returns to text)
  1.  그 사람이 만든 것은 아니고 (…) 그 사람이 만든 회사에서 만들었다.
  2.  참고로 애플은 NFC 관련 엔지니어를 꽤 오래전에 영입했었다.
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Sep 052012
 
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개인적으로 게이미피케이션에 관심이 많다.

그러다보니 근본적인 질문으로 무엇이 게임이냐는 것에 관심이 갈 수 밖에 없다.

Coursera.com 의 Gamification 강좌에서 이 둘의 정의와 차이를 다양하게 보여주고 있길래 정리도 할 겸 옮겨와 본다.

놀이의 다양한 정의

Play is the aimless expenditure of exuberant energy. by Friedrich Schiller

놀이는 엄청난 에너지를 목적 없이 소모하는 것이다. – 프리드리히 쉴러

 

Play is whatever is done spontaneously and for its own sake. by George Santayana

놀이는 어떻게 될 것인가를 예상한다거나 외부의 자극 없이, 순전히 내적 충동에 의해 스스로의 만족을 위해 수행되는 모든 것이다. – 조지 산타야나

 

…play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age.[1] – by Lev Vygotsky

…놀이는 (놀이를 하는) 아이 주변을 성장/향상시키는 구역을 만든다. 놀이에서 아이들은 항상 평균 연령을 넘어서는 행위를 한다. – 레브 비고츠키

 

Play is free movement within a more rigid structure. – by Katie Salen & Eric Zimmerman

놀이는 좀더 경직된 구조에서 자유롭게 움직이는 것이다. – 캐티 살렌 & 에릭 짐머맨

 

종합해서 놀이를 육하원칙으로 정의하면

  • Who (누가): 사람이
  • What (무엇을): 본인이 하고 싶은 것을 엄청난 에너지를 소모해 가면서
  • Where (어디서): 정해진 구조/공간/영역 안에서만
  • When (언제): 허락되는 시간에 하고 싶은 맘이 생기면
  • How (어떻게): 맘대로 한다.
  • Why (왜): 본인이 그렇게 하면 즐겁고 만족하니까.

 

게임의 다양한 정의

먼저, 게임을 정의하는 것은 상당히 철학적이다. 철학자 비트겐슈타인도 게임을 ‘언어로’ 정의하는 것을 곤란해 했다고 한다.

아무튼 정의하는 것이 쉽지 않다보니 역설적으로 많은 사람들이 게임은 이런 것이다! 라고 정의를 하긴 했다.

A game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in an unequal outcome. by Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman

게임은 구조화된 대립[2]에 사람들이 참여하도록 해서 이를 해결하도록 하지만 그 결과는 같지 않은, 닫혀있고[3] 형식화된 시스템이다. – 트레이시 플러톤, 크리스 스웨인, 스티븐 호프만

 

A game is a series of meaningful choices. by Sid Meier

게임은 의미있는 선택의 연속이다. – 시드 마이어

 

A game is a … domain of contrived contingency that generates interpretable outcomes. by Thomas Mallaby

게임은 … 해석 가능한 결과물[4]을 만드는 인위적인 사건[5]의 영역이다. – 토마스 말라비

 

A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. by Jesse Schell

게임은 즐거운 자세[6]로 접근하는 문제를 해결하는 활동이다. – 제스 쉘

 

이외에도 각계의 사람들이 나름의 그럴듯한 정의를 내리고 있다. (참고: 게임디자인원론1: 게임의 정의)

게임이라는 것을 Bernard Suits (버나드 슈츠)는 ‘The Grasshopper : Games, Life and Utopia’라는 저서에서 다음과 같이 정의하고 있다.

the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles

불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 시도/노력

이를 조금 더 자세히 풀어 쓴 정의도 있는데 다음과 같다.

To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude].

게임을 즐긴다는 것은 어떤 일의 특정 상태를 달성하기 위해[놀이를 하기 전에 미리 정해진 목표] 시도/노력 하는 것이다. 이는 오직 규칙에 의해 제한된 방법을 사용해야만 하며[유희의 방법], 이 규칙은 보다 효율적인 수단을 금지하고 덜 효율적인 방법을 쓰도록 한다[구조적인 규칙]. 이렇게 정해진 규칙에 의해 이러한 (놀이라는) 활동을 가능하게 하기 때문에 이 규칙을 받아들여야 한다[정해진 규칙을 지키면서 놀이에 참여하려는 태도].

 

이렇게 게임과 놀이에 대한 다양한 정의를 보고나니 게임이 놀이에 포함되는 것인지, 놀이에 게임이 포함되는 것인지, 아니면 둘은 부분집합을 가질 뿐 포함관계가 아닌 서로 다른 것인지 헷갈리기 시작한다.

 

그래도 각각의 정의에 따르면 대표적인 차이점을 살펴볼 수 있다.

가장 먼저 눈에 띄는 차이는 ‘어떻게’ 에서 나온다.

놀이는 딱히 정해진 규칙이 없다. 블록쌓기를 하는 아이들을 보면서 ‘놀고 있다’고 하지 ‘게임을 하고 있다’고 하지는 않는다. 아이들은 자기가 원하는대로 블록을 쌓는다. 블록 쌓기와 비슷하지만 젠가(Zenga)는 게임으로 부를 수 있다. 자기 맘대로 할 수 없는, 지켜야 할 다양한 규칙이 있는지 여부가 놀이와 게임을 구분하는 첫 번째 요소가 될 것이다.

 

그 다음 차이는 ‘왜’, 즉 ‘목적’에서 나온다.

놀이는 자기 만족 이외에 정해진 목표가 없다(없을 수 있다). 반면 게임은 목표가 분명하다. 플레이어가 그 목표를 달성하지 않거나 못할 수도 있지만, 어쨌든 게임은 미리 정해진 목표, 즉 Goal(골)이 있다.

 

나머지 차이는 없거나 있어도 미미하다. 놀이와 게임 모두 어떤 활동을 하고, 자발적이다. 다양한 문제와 갈등 상황이 생기며, 그 때마다 논리적/감정적 의사결정을 한다. 놀이와 게임의 결과는 그 자체만으로는 물리적 이득이 없고, 진행 결과는 불확실하다.

 

 

Footnotes    (↵ returns to text)
  1. 교육학 쪽에서 얘기하는 놀이에 대한 개념 가운데 하나로 설명한 것.
  2. 구조화된 대립이란 맞딱뜨리는 문제나 충돌 상황이 어느 정도 계획되었다는 것을 의미한다.
  3. 자유도가 제한되었다는 뜻이다. 또 다른 의미로는 (현실과 분리된) 독립된 공간이라는 뜻도 된다. The magic circle (마법의 원)이라는 말도 있다. 일상과 분리된 가상의 막을 의미하는 말로 요한 호이징가가 ‘호모 루덴스(유희의 인간)’ 라는 책에서 사용한 단어이다.
  4. 해석 가능한 결과물이란 뜬금없이 나온 결과물은 아니란 것이다. 예를 들어 프린세스 메이커에서 공주가 도둑이 되었다면, 도둑이 될 수 밖에 없는 선택을 했을 거라는 것. 실제 게임 디자인에서는 아마도 수치화/계측화와 관련된
  5. 여기서 말하는 ‘인위적’이라는 것은 자연스러운 것이 아니라 (누군가가, 이를테면 게임 디자이너가) 일부러 만들었다는 것이다. 또한, 여기서 말하는 ‘사건’이란 완전히 예측 불가능해서 한 번 일어나면 멘붕(멘탈붕괴)를 일으키는 액시던트에 가까운 의미가 아니라, 앞으로 일어날지도 모르는 일이긴 하지만 확신을 갖고 예측할 수는 없는 사건을 말한다.
  6. 아래서 언급할 Bernard Suits의 저서 ‘The Grasshopper – Games, Life and Utopia’에서 말하는 게임을 구성하는 요소 가운데 Lusory Attitude 의 의미와 상통하는 개념이다. 여기서 말하는 lusory라는 단어는 라틴어 ludens (Playing)에서 파생된 단어로 ‘유희의’나 ‘놀이의’ 정도로 해석하면 되겠다.
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