Sep 202009
 
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누에님의 텀블러에서 간단한 일본어를 알려 드리고, 링크를 눌렀다가 꽤 괜찮은 포스트 발견. 아마도 화장품 관련 회사에서 작성한 것이 아닌가 싶은데, 원본은 여기로 가서 보시면 되겠고, 여기는 뜻만 대충 통하도록 번역을 해 놓는다. 직역은 피하고, 전체적으로 어색하지 않게 공부삼아 틈틈이 번역. 제목에 ing가 없어지면 번역이 완료되었다고 보시면 되겠음. 새로 번역할 때마다 숫자를 증가시킬 생각이니 관심 있으신 분들은 참조.

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피부색의 개요

패션 코디네이트를 고려할 때 피부색은 무시할 수 없다. 이건 우리들의 생활에서도 느끼기 쉬운 부분인데, 예를 들면 잘 어울렸던 양복이 썬탠후에는 부자연스럽게 (옷이 떠보이거나 피부가 떠보이는 등) 보일 경우가 있다. 화장은 피부색을 바꿔버리니 피부색을 무시하는 화장은 생각할 수 없다.

사람 피부의 표면적은 성인의 경우 약 1’6000 제곱센치미터 정도 되는데 반 평정도 된다. 피부색이 살색이다보니 사람 몸에 가장 많은 색이라고 할 수 있다. 그리고 우리는 언제나 그 색에 둘러싸여 생활하고 있다. 예를 들면

 

  • 피부를 깨끗하게 하기 위해 굉장히 비싼 화장품을 삼.
  • 사진의 피부색을 예쁘게 보이기 위해 색을 보정함.(디카등에서)
  • 피부색이 다르다고 차별함.

등 세기 시작하면 끝이 없다.

여기서는 피부색을 과학적인 시점으로 설명한다.



피부색의 메카니즘


피부색을 구성하는 색소는 주로 멜리닌과 헤모글로빈이다.(다른 것으로 캐로틴(카로틴?)이 있기는 하지만 비율은 적음) 멜라닌은 머리카락이나 홍채에 있는 흑갈색의 색소이고 헤모글로빈은 피 색깔의 주가 되는 짙은 빨간색의 색소이다. 이 두 가지가 보이는 정도에 따라 피부색이 대충 정해진다. 멜라닌의 양이 많으면 피부색이 검게되고, 헤모글로빈이 많이 보이면 피부가 붉어 보인다.


肌色の変化

 


 

 

少ない 적음

 

多い 많음

べもぐロビン 헤모글로빈

メラニン 멜라닌

 

 

 

피부색을 결정하는 것은 위에서 보는 두 종류의 색소량에 따르지만 태어나서 얻은 피부색이 평생 변하지 않는 것은 아니다. 이런 저런 요인이 두 종류의 색소량을 변화시켜 피부색이 변해간다.

 

멜라닌:

멜라닌은 흑갈색의 색소인데 자외선을 포함하여 단파장의 빛을 흡수하고 피부를 보호하는 역할을 한다. 자외선이 많은 지역에 사는 사람이나 자외선을 많이 쬐는 생활을 하는 사람은 멜라닌이 많다. 피부가 자외선을 많이 쐬면 멜라닌 생성이 활발해져서 결국 멜라닌이 피부 상층부로 밀고 올라와서 빨갛게 되어 배출된다. 하지만 안에는 멜라닌을 계속해서 생성하는 세포가 있기도 하고, 멜라닌 배출이 늦어버리는 경우도 있다. 이런 일이 생기면 피부 일부에서는 멜라닌이 모인다. 이것이 흔히 말하는 기미/주근깨이다.

 

멜라닌 양은 나이를 먹으면 증가한다고 하지만 실제로는 자외선이 크게 관계가 있다. 매일매일 쬐는 자외선 때문에 피부에 데미지가 쌓이고 결국은 기미/주근깨가 나이와 함께 늘어나는 것이다. (즉, 나이가 원인이 아니라 자외선을 너무 많이 쐬는게 원인인 것이다. 하지만 나이를 먹으면서 자외선을 쐬는 양은 자연스럽게 늘게 된다. 하지만 자외선 대책을 잘 세우면 나이를 먹어도 멜라닌 양이 늘지 않도록 하는 것이 불가능한 것은 아니다.)

 

거기다 멜라닌은 유멜라닌(흑색)과 피오멜라닌(적색,황색)의 두 종류가 있다. 머리카락의 검정은 멜라닌이긴 하지만 일본인(을 비롯한 동양인)은 머리카락 색이 검정이라 유멜라닌이 많고, 거꾸로 금발은 유멜라닌이 적다고 할 수 있다.

 

헤모글로빈:

헤모글로빈은 혈액의 빨간 색소인데 피부 표면에서 많이 보이면 불그스름한 피부가 된다. 헤모글로빈의 관찰양은 혈액의 흐름에 의존하기 때문에 흥분과 같은 심리변화나 날씨, 기온, 음주, 마찰등의 요인에 의해 변한다. 그 때문에 세안 직후나 술을 마실 때, 혹은 극단적으로 흥분한 상태에서는 헤모글로빈의 양이 많이 변화하므로 피부색의 관찰이나 평가에 부적합하다.

 

이 두 종류의 색소에 더해 피부의 반투명한 조직에 의한 빛의 투과, 산란이 어울려서 우리들이 보는 피부색이 된다.

 

피부색을 짐작하는 것의 어려움.

피부색의 객관적인 평가에는 색채계(주: 측색계라고도 하는데 색을 측정하는 장치라고 생각하면 되겠다. 참고링크)를 이용한 피부색 측정이 매우 그럴듯하다. 최근에는 화장품 판매점에 놓여있는 파운데이션의 색을 선택하는 것이나 미백화장품의 효과를 확인하기 위해 피부색 측정을 하는 경우도 많고, 특수 장치를 통해 피부색을 측정하는 곳도 많아지고 있다. 하지만 피부색의 측정은 매우 어렵다. 그것은 아래의 이유 때문이다.

 

1. 자신도 상대방도 생물이다.

측정자도 피측정자도 사람인 이상 피부의 색을 멈추는 것은 불가능. 헤모글로빈의 양은 시시각각 변화한다.(주: 위의 헤모글로빈 설명을 참조. 감정변화, 날씨, 기온, 음주, 마찰 등에 의해 관찰량이 변함)

 

2. 곡면이다.

피부는 곡면으로 되어 있어서 색채계(=측색계)와 피부를 밀착시키는 것이 어렵고 빛의 새어나가기 쉽다. 이 때문에 피부(색)의 측정은 부정확해진다.

 

3. 기미나 주근깨 등의 얼룩

기미[footnote]しみ는 검버섯, 기미, 피부등에 생긴 얼룩이나 반점등을 의미하곤 하는데 여기서는 일괄적으로 기미로 번역하였다.[/footnote]나 주근깨처럼 피부는 균일한 색이 아니기 때문에 측정장소가 살짝 바뀌는 것으로 값이 크게 변화함.

4. 변형이 쉬움(부드러움)

측정기를 피부에 눌러보면 피부는 간단하게 모양이 변해서 울혈을 만들고 이것이 색을 변하게 함.

 

5. 반투명이다(다른 색채계의 측정결과와 비교 불가)

피부는 반투명이기 때문에 색채계에 의한 조사(빛을 쏨)된 빛은 피부의 내부를 투과해서 주변에 퍼져버린다. 특별히 장파장의 빛은 피부을 투과하기 쉬운 성질이 있어서 빛을 깊숙히 전파하는 특징이 있다. (예를 들면, 흰 빛의 회중전등을 피부에 밀착시키면 그 주변이 붉게 빛나는 현상이 있음.) 측정면적과 관련해서 조명 면적이 크면 측정 부위의 밖에서 전파되어 오는 장파장의 빛이 많아져서 불그스름해진 결과가 되어버림.

결과적으로는 색채계의 기종이 다르면(조사면적이나 측정 면적이 다름) 측정결과가 다른 골치아픈 상황이 되어버림. 이때문에 신형 기종이 나왔다고 기계를 바꾸는 것도 어려움.

 

測定エリア: 측정지(측정 area)

照射エリア: 조사지(조사 area)…여기서 조사는 빛을 쏜다는 의미의 조사임.

照射エリアの長波長の光が、測定エリアに伝わる

조사지의 장파장의 빛이 측정지에 전달됨.

(長波長の光は皮膚を透過しやすい 왜냐하면 장파장의 빛은 피부를 투과하기 쉬움)->測定結果が赤みよりになる(측정결과가 불그스름해짐[footnote]赤みより를 딱히 뭐라고 해석하면 좋을지 모르겠음. 붉은기가 돌게 측정된다는 뜻인 것 같음…일종의 관용어(?)같은데[/footnote])

 

 

파운데이션의 확인(최고로 중요)

파운데이션의 색이 자신의 맨살에 맞는가 확인할 때, 손등을 사용하여 확인하는 경우가 많으나 그것은 (자신의 피부색에 맞는지 확인하는데) 실패하는 주요한 원인이 된다. 왜냐하면 손등의 피부색은 비교적 명도(밝은 정도)가 작기 때문이다. (주: 밝지 않다는 뜻인 것 같음) 파운데이션의 확인은 뺨(볼)에 해야만 한다. 그 부분(손등)은 기미나 주근깨가 생기기 어렵고 붉은기도 적다.

 

 

피부색의 특이성 (중요)


1. 기억색

푸른 하늘이나 사과같은 우리들에게 익숙한 것은 기억에 남아있어서 이름을 듣는 것 만으로 대체적으로 어떤 색일까 상상하는 것이 가능하다. 특정 물체나 물체와 관련된 일을 엮어서 우리들의 머리속에 기억한(기억되어버린) 색을 기억색(메모리 칼라)이라고 말한다. 하지만 인간의 기억은 제멋대로라서 기억색과 실물의 색은 일치하지 않는 경우가 많다. (색 뿐 아니라 오래된 기억/추억을 실제화 시키는 것은 꽤 자주 있는 일이다.) 일단 기억색은 실물의 색보다는 채도가 높다.(jg.lee 주: 아래 바틀손과 관련한 내용을 비롯하여 색재현과 관련한 내용은 여기에 좀 재미있는 내용이 있으니 참고)

바틀손(Bartleson)은 물건의 이름을 표시하여 그 물건의 색을 최고로 잘 타나낸 색표를 선택하게 하는 수법으로 기억색을 조사/연구했다. 그 결과, 기억색은 실제 물건의 색보다 채도가 높은 색이라는 결과를 얻었다. 하지만 피부색만은 경향이 반대로, 기억색쪽이 채도가 낮은 경향을 보였다. 이것은 우리가 피부색이라고 들었을 때 마음속에 떠 오르는 색은 실제의 평균적인 피부색보다 옅은색이 되어 있다는 것을 나타내는 것이다.

즉, 우리들은 실제의 색을 무의식 속에서 미화시키고 있는 것이다. (여성의) 피부색은 일반적으로 밝은 색(하얀색) 쪽이 선호되기 때문에, 기억색의 채도는 낮다고 생각되는 것이다. (만약 채도가 높으면 색이 튀어보이고 만다.)

 

 

 

2. 그을린 피부, 거무칙칙한 피부.

피부색과 관련한 고민중에 거무칙칙한 피부, 혹은 그을린 피부가 있다[footnote]쿠스미(くすみ)라는 딱 떨어지는 말을 찾지 못해서 풀어서 의역함. 쿠스미는 좀 보기싫게 거무칙칙한, 그을린 것 같은 상태정도인데 마땅히 딱 들어맞는 단어가 떠오르지 않아서. 전체적으로는 ‘그을린’ 정도로 번역하였다.[/footnote]. 통상 물건에 대해서 [그을린 색]이라고 하면 채도가 낮은 색을 말한다. 하지만 [피부의 그을림]은 전체적으로 색이 강해진 상태를 나타내고, 통상의 물체와는 반대다. 여기에도 피부의 특이성이 보인다.

그렇다면, 손의 피부가 누런끼가 도는 것 같아서 (거무칙칙해져서) 고민하고 있는 사람이 있다고 해 보자. 이 경우, 어느 정도의 손톱색(네일칼라)를 고르면 좋을까?

대답은 진한색이나 선명한 색을 고르는 것이 좋다. 와인레드는 강력 추천이다. 거꾸로 채도가 낮은 색을 고를 경우는 주의가 필요하다.

Q. 그럼 왜 채도가 낮은 색(수수한 색)은 안 되는 것입니까? 색채학적인 설명을 해 주세요.
A. 손톱에 저채도의 색을 쓰면, 채도대비가 나타나 피부의 그을림이 강조되기 때문이다. (⇔채도대비에 의해, 그을린 부분의 색의 채도가 보통보다도 높아보이기 때문이다.)
거기다, 손톱에 고채도의 색을 쓰면 고채도의 색 덕분에 피부의 거무칙칙한 부분이 눈에 잘 띄지 않게 된다. (채도대비를 알고 있다면 알 것이다.) 이 때, 같은 고채도의 색이라도 투명성의 채도가 높은 색을 선택하면 보다 더 거무칙칙한 부분을 감출 수 있게 된다. 눈에 띄는 색의 손톱에 하면 주변 사람은 손톱만 보게 되고 피부를 보는 것은 대충 하게 된다. (⇔상대방을 [나무만 보고 숲을 보지 못하게 하는] 상태로 만드는 것이다. 나무=손톱, 숲=칙칙한 피부)

투명성이 높은 색의 대표선수는 선명한 빨강이나 주황(오렌지색)이지만, 너무 화려한 색이 싫은 경우에는 고급의 이미지가 있고 채도도 상당히 높은 와인레드가 좋을 것이다. 자신의 취향에 따라서 임기응변을 발휘해 변화를 주자.

2009년 4월 28일에 조금 번역해 놓았다가 미공개글 뒤져보니 보이길래 일단 공개.
2009년 8월 16일 추가.
2009년 9월 3일 추가.
2009년 9월 20일 완료.

별거 아니지만, 뉴앙스가 일치하거나 딱 맞는 단어를 선택하지 못하면 덮어두고 잊고 있다가 누가 언급하거나 다른 일 때문에 생각나서 조금조금 번역하다 마무리.

공부삼아 하는 거라 지적질 환영.

 

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Sep 192009
 
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[번역:완료] 누구도 생각해보지 않은 아이폰의 비밀. 아이폰 앱 판매의 진실 에서 번역을 하고 트위터에서 22번의 RT를 받았는데 트위터에서는 30번 RT되면 후속 글을 번역하겠다고 했지만 읽어보니 좋은 내용이라 간단하게 번역해 놓는다. 기본 번역은 ‘네이버 번역’을 사용하고 전체적으로 어색하지 않을 정도로만 가다듬는 정도로 간단하게 정리하려고 한다. (하지만 쓰다보면 초반번역에서 많이 고칠지도-_-)

 

원문: http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0912/12/news004.html

 

 

아이폰 또는 안드로이드폰?
당신이 모르는 모바일 업계의 진실

 

아이폰 어플을 비즈니스로서 파악했을 때 가장 어려운 이야기 가운데 하나가 프로모션(선전)이다. 이번 글에서는 실제 경험을 바탕으로 아이폰 어플의 프로모션 수법을 고찰함과 동시에, 모바일 업계가 향후에 아이폰이나 안드로이드를 어떻게 대해야 할 것인지, 그리고 아이폰과 안드로이드의 최종전쟁이 어디를 향하게 될지에 대해 “귀재” 시미즈 료가 지난 글에 이어 해설한다.

 

 

[시미즈 료, ITmedia]

2009년 12월 12일 00시 00분 갱신

 

아이폰 어플의 프로모션(선전)

 

아이폰 어플을 비즈니스로 파악했을 때 가장 어려운 문제의 하나가 프로모션이다. 현재 iPhone 어플을 프로모션(선전) 하려면  아래와 같은 방법이 있다.

 

  1. AdMob[footnote]최근에 구글이 7억 5천만 달러, 한화로 약 8천억을 주고 인수했음.[/footnote]과 같은 아이폰 전용 광고 대리점에 광고를 낸다
  2. 애플이 What’s Hot으로 채택해 주거나 매장에서 소개해 주거나 CF에 채택해 준다
  3. 해외의 아이폰 전문지에 광고를 낸다
  4. 트레이드 쇼에 부스를 낸다
  5. 프레스 릴리스[footnote]언론사에 기사화 해 달라고 자료를 보내는 것[/footnote]를 보낸다
  6. 해외 블로그 미디어에 직접 줄을 대 본다.
  7. 트위터나 페이스북 등의 소셜 미디어를 활용한다
  8. 자사에서 영어 블로그를 개설한다

 

 

 

UEI(유비쿼터스 엔터테인먼트사)에서는 일단 상기의 프로모션 수단을 모두 시험하고 있다.

결론부터 말하면,

 

1은 어느 정도 돈을 들였음에도 의미 있는 결과를 얻을 수 없었다. 조직적인 스패머라고 할까, 광고를 노출시키면 오로지 클릭질만으로 돈벌이를 하고 있는 회사가 있는 것 같아서 아무리 액세스가 있어도 구입과 연결된 적은 거의 없다.

 

2는, 상당한 행운과 어느 정도의 실력으로 앱스토어 상위 랭크에 들어갈 만한 어플을 만들 수 없으면 안되지만, 한 번 실리면 효과는 상당하다. 단지, 그 효과도 안타깝지만 한정적으로, 특히 이전과 달리 지금은 그런 지원이 있다고 매출이 쑥쑥 성장하는 것은 없는 것 같다.

 

3은, 가격 대비로는 효과가 있는 것 같지만, 어느 쪽인가 하면 존재를 확립하기 위해 할법한 일이지 실제적인 효과가 얼마나 있었는지는 분명하지 않다. 하지만 게임 어플의 광고를 게재했는데, 무료판보다 유료판의 다운로드가 해외에서 성장하고 있으니 그런 성장만큼 확실히 효과는 있다고 생각한다.

 

이것은 북미에서 당분간 생활을 해 보면 알겠지만, 미국이라고 하는 곳은 아이폰 어플에 관한 정보가 넘치고 있어서 계간[footnote]계절별로 3개월에 한 번 출간되는 잡지[/footnote]의 정보지여도 정보를 정리한 매체는 시간때우기로 사 보곤 하더라.

 

4는, 어플의 판매와 비교하면 전혀 효과가 없지만, 트레이드 쇼에 부스를 짓는 것으로 업계 사람들과의 만남을 기대할 수 있다. 실제로 파리의 부스에서도 샌프란시스코의 부스에서도, 현지의 저널리스트나 애플의 스탭과 안면을 트기도 했고 그것이 결과적으로 기사의 게재로 연결되는 일이 있었다.

 

5는, 일본에서는 절대 효과 [footnote]국내도 마찬가지라고 생각함.[/footnote], 해외에서는 전혀 효과 없음이라고 하겠다. 해외에 있어서의 프레스 릴리스는 상당한 거물 기업이 아닌 한 내 봤자 헛일이라는 느낌이다. 그 대신, 깜짝 놀랄 정도로 싼 가격에 프레스 릴리스를 보낼 수 있다. 릴리스 전문 배송 회사가 있을 정도고, 「프레스 릴리스는 SEO[footnote]Search Engine Optimization의 약자로 서치엔진 최적화를 말한다. 이것은 프레스 릴리스된 내용은 웹 어딘가에 기록되어 있고, 구글같은 검색 엔진이 크롤링 했다면 해당 정보를 검색하면 프레스 릴리스된 내용에서 찾아 노출시켜줄 확률이 높다는 것을 의미한다. 유명하지 않은 사이트의 콘텐츠보다 프레스 릴리스 전문 회사의 콘텐츠가 검색 상위에 있을 확률이 높다는 것을 감안하면 얼추 이해가 가는 광고다. 하지만 SEO 시장도 만만한게 아니라 ㅋㅋ[/footnote]에 최적이다」라는 선전문구도 있을 정도. 확실히 수백 매체에 게재되지만 그 페이지는 아마 아무도 쳐다보지도 않을 것 같은, 뉴스 조차 아닌 페이지에 게재된다. 한 번 해외의 프레스 릴리스를 보면 그 비참함이 전해질거라 생각한다.

 

해외에서는 저널리스트와의 직접적인 접촉 없이 프레스 릴리스만 보내면 거의 틀림없이 무시당한다. 이것은 매우 좋은 공부가 되었다.

 

6은, 매우 중요하고도 어렵다. 현재 해외, 특히 북미 블로그는 일반 미디어 이상의 영향력을 가지고 있다. 또, 일본에서도 AppBank 등 이미 꽤 큰 영향력을 갖는 아이폰 어플 전문 블로그가 존재한다. 북미에서는 기즈모도(Gizmodo)나 인개짓(Engadget) 등, 소형 IT/가젯의 블로그가 하이테크쪽 블로그로 가장 인기가 높고, 핫와이어드(HotWired)나 메이크 매거진(Make:Magazine)등이 아이폰 관련된 소재를 잘 채택하고 거기다 네임밸류도 높은 걸로 알려져 있다. 벤처기업이라면 테크크런치(TechCrunch)나 크런치기어(CrunchGear)도 상당한 영향력이 있다.

 

그런데  큰 문제가 하나 있다. 이러한 대기업 블로그 미디어는 아이폰의 진부한 어플에는 완전 싫증이 나 있다는 것이다. 즉, 그들이 글을 쓰게 하려면 상당히 굉장한 어플을 만들던가 굉장한 어플인 것처럼 보이는 자극적인 프레젠테이션을 실시할 필요가 있다. 말할 것도 없겠지만 이것은 매우 어려운 기술이다.

 

UEI는 우연히 아이팟 터치를 탈옥(제일 브레이크=Jailbreak) 해 만든 핑퐁게임 비디오로 이러한 메이저 블로그와의 접점이 생겨 각 블로그의 편집장이나 편집자와 접촉이 있긴 하지만, 그들의 눈은 매우 엄격해서 꽤 진지하게 만들어도 「크레이지(Crazy, 미치도록 흥분할 정도)가 아니다」라며 게재를 거부해 버린다. 혼신의 힘으로 만든 어플을 「크레이지가 아니다」라는 이유로 각하 되면 미치겠지만, 그것이 현실이다.

 

또, 그들은 무명인 기업에 대해서는 DIY[footnote]Do It Yourself. 비전문가가 혼자서 배워 뭔가를 하는 것[/footnote] 정신이라고 할까… 홈 비디오와 같은 영상을 좋아한다. 프로 연출가와 모델을 고용해 열심히 연출한 것 같은 CF 냄새 나는 비디오 보다 아마추어 발명가가 괴상한 발명을 한 현장에 우연히 있다가 촬영한 결정적 장면과 같은 비디오가 많은 사람의 뇌리에 박힌다고 보는 것 같다.

 

업체 입장에서는 가능한 한 잘 보이고 멋있게 하려고 잔뜩 힘을 줘서 비디오를 만들지만, 상대방은 그런 나르시시즘을 요구하지 않는 것이다. 그러니까 츳코미[footnote]보케와 츳코미는 오마이뉴스의 설명을 참조하자. 설명하기 귀찮다-_- ttp://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000430999[/footnote] 가득한 재미있는 비디오를 만들 생각으로 임해야 한다. 그들은 얘기거리를 찾고 있고 독자는 그것을 보고 깔깔대며 웃고 싶다고 할 뿐이니까. 「엉성한 비디오」만들기에도 요령이 있다.

 

문자는 서툴러도 영어로 할 것, 음성은 흘리지 않을 것(음성을 듣지 않으면 내용을 알 수 없는 비디오를 PC로 보고 싶은가?). 음악은 YouTube가 마음대로 껴 주는 것으로 충분하다.

 

7은, 사용법에 따라서는 효과적이다. 예를 들면 우리 회사에서 등록한 「i서도」에서는 쓴 작품을 트위터에 공개할 수 있게 되어 있는데 이렇게 하면 친구에게 자랑하는 것과 동시에 「i서도는 뭐지?」라는 생각을 품게 하여 입소문으로 사용자수를 늘릴 수 있었다.

 

8은, 이것도 매우 중요하다. 특히 6과의 조합을 고려하면 중요성이 더하다. 일본 회사의 경우, 특히 작은 회사라면 영어 페이지도 구색맞추기 임시방편이 되기 쉽상이다[footnote]국내도 마찬가지다. 그리고 국내는 더 안 좋은 것이 플래시와 이미지로 떡칠을 해서 ‘검색’이 안 된다. 도대체 홍보를 할 생각이 있는지 사장 머리를 들여다 보고 싶다. 아무리 홈페이지를 멋지게 꾸며놓으면 뭐하나? 정작 그 회사와 연결될 검색으로 유입이 안 되는데. 이건 진짜 진지하게 고민해 봐야할 문제다. 인텔이나 아이비엠의 기업 홈페이지나 미국 유명 대학의 홈페이지를 벤치마킹하기 바란다. 국내 대기업이나 관공서 홈페이지를 벤치마킹하지 말고. [/footnote]. 모처럼 재미있는 소재를 제공해 대기업 블로그에 소개되어도, 「이 녀석들은 뭐하는 놈들이야」라고 하는 것을 알지 못하면 그 관계성이 거기서 중단되어 버린다.

 

「재미있는 것을 하고 있는 녀석들이군」이라고 생각해 준 사람들을 블로그(혹은 홈페이지)로 유도해 「아-, 그 밖에도 이런 일을 하고 있구만」이라고,「이번에는 이런 꿍꿍이를 벌이고 있는건가?」라고 알릴 수 있다. 이런 곳을 통해 모아지는 의견은 꽤 중요하다. 그리고 정기적으로 얘기거리를 제공하면 고정 독자[footnote]북마크나 RSS/ATOM 구독을 통해서 지속적으로 소식을 접하고 유통하는 사람들의 힘은 시기만 맞으면 매우 막강하다.[/footnote]도 따라 온다. 다음 단계는 착실하게 독자와의 신뢰 관계를 기를 수 밖에 없다. 이런 이야기는 일본에서 블로그를 개설하는 것과 같다[footnote]기업 블로그나 개인 블로그를 만들고 관리하는 것과 다르지 않다는 뜻. 꾸준히 컨텐츠 제공, 댓글/트랙백 등으로 소통하면서 신뢰관계 구축..뭐 이런 것.[/footnote].

 

 

이만큼의 수법을 구사하면서도 지금 분명하게 말할 수 있는 것은 「확실한 방법은 한 개도 없다」라는 것 뿐이다. 그 만큼 변화와 경쟁이 격렬한 세계이기 때문에 이 근처는 정말 어렵다. 우리도 연구를 계속하고 있다.

 

 

 

모바일 컨텐츠 업계는 아이폰을 어떻게 대해야 할 것인가

 

국내(일본)에서도 아이폰의 존재감은 나날이 커지고 있다. 얼마 전에는 「아이폰을 살 것인가 말 것인가[footnote]뉴앙스 차이가 좀 있는데 원문에는 ‘아이폰을 사야만 하는 것인가, 사면 안 되는 것인가’ 정도. 정말 괜찮은 놈이니 사지 않으면 안 된다는 이야기와 일본 시장은 특수하니 살 필요 없다는 논의가 일본에서도 있었다. 국내 신문에 나왔던 아이폰 관련한 부정적인 이야기는 일본에서도 다 나왔던 이야기고.[/footnote]」라는 질문이 자주 나왔었다. 그러나 최근에는 「아이폰을 언제 사야할 것인가[footnote]신 모델을 기다려야 할 것인가, 3GS를 그냥 살 것인가. 뭐 이런 문제.[/footnote], 아니면 안드로이드를 사야할 것인가」라는 질문으로 바뀌고 있다.

 

물론 기존 일본식 휴대폰에 익숙해진 사용자가 그런 살랑살랑한 터치 스크린 단말로 그렇게 간단하게 갈아 탈 일은 없다고 생각하는 분도 아직 많을 것이다.

 

그러나, 이렇게 생각해 보면 어떨까… 「i모드가 등장할 때까지는, 휴대폰은 얇고 가벼운 것이 훨씬 편리하다고 생각한 사람이 대다수였다」라고[footnote]국내에서는 이건희폰으로 대표되는 튼튼하고 전화/문자 잘 되는 폰이 좋은 핸드폰이라고 생각하는 사람이 대다수였다. 정도로 바꿀 수 있을까?[/footnote].

 

백번 들어도 한 번 보는 것만 못하다. 우선 손을 대 봐라. 할 수 있으면 스스로 사서 써 보라. 아무리 뛰어난 기계도 질리게 마련이다. 카메라라든가 자동차라든가, 가방이나 양복을 차례차례로 사서 바꾼다. 그것이 자본주의 사회에 태어난 인간의 본성이라는 것이다.

 

예를 들면, 다음에 자동차를 산다고 하면 필자는 하이브리드 차를 사고 싶다. 연비가 좋다고 하는 실리도 물론 있지만 그것이 새로운 것이기 때문이다.

 

지금 스타일의 일본식 휴대폰은 10년 전부터 변하지 않는다. 이 상태가 언제까지나 계속 될거라고는 도저히 생각할 수 없다. 아이폰을(미국 발매시점부터 세면) 2년 꽉 채워 사용해 보고 그 생각은 더욱 더 강해졌다. 물론 모든 휴대폰이 아이폰이 되거나 하는 것은 있을 수 없다. 애플이라는 회사 하나가 거기까지 독점할 수 있을 만큼 이 시장은 작지 않기 때문이다.

 

그러나, 다른 휴대 전화가 아이폰에 강하게 영향을 받는 것은 시대 흐름으로 봐서 분명하다. 일본식 휴대폰조차 일제히 터치 스크린을 탑재했다. 그러나, 이런 일본식 휴대폰은 아이폰과 비교하는 것조차 어려운 대용품이다. 동작은 늦고, 터치 스크린은 문자 그대로「가져다 붙였다」정도로 밖에 보이지 않는다.[footnote]하드웨어 스펙 비교로 광고한 모 회사가 생각날 것이다. 그리고 기존의 터치폰…차라리 자판으로 치는게 편하겠다고 생각하게 만든, 시너지 하나 없이 말 그대로 가져다 붙인 터치폰을 써 본 사람들은 한국도 일본과 다르지 않구나…하는 것을 느낄 것이다. 사실 심하면 더 심했지.[/footnote]

 

조만간 보다 세련된 것으로 옮겨갈 것이다. 그러한 것에 제일 가까운 것은 안드로이드라고 생각한다. 처음부터 터치 스크린을 전제로 설계되었고, 거기다 캐리어(통신사)가 바라는 어떤 확장과 개조도 가능한 플랫폼으로서의 안드로이드는 차세대 휴대폰 코어로서 이상적이다.

 

그러나 문제는 남아있다. 일본식 휴대폰용으로는 엄청나게 많은 뛰어난 컨텐츠가 제공되고 있지만, 아이폰이나 안드로이드에는 일본식 휴대폰의 「공식 사이트」라고 하는 개념 그 자체가 없다[footnote]국내로 따지면 네이트나 쇼같은 통신사 포탈 개념 같은 것. 국내에서도 아마 이런 부분 때문에 판단 실수하시는 분들도 많았을 것 같은데…[/footnote]. 필자도 당분간 이 상위[footnote]일종의 포탈 같은 대표 사이트[/footnote]에 대해 골머리를 썩었지만, 최근 앱스토어의 어플내 과금 도입 후에 한 개의 결론에 이르렀다.

 

그것은 아이폰이나 안드로이드에 있어서 「공식 사이트」란 「어플」이다!! 라는 것[footnote]2009년 12월 19일, 파이어폭스가 자기들의 모바일 웹브라우저가 앱스토어 등을 없앨 수 있을 것이라고 했는데…글쎄…개발자가 돈을 벌 수 있는 앱스토어에 더 많이 붙을지, 돈을 못 버는 오픈소스에 더 많이 붙을지의 승부 향방은 좀 뻔하지 않을까 싶은데;;; [/footnote].

 

원래 지금까지의 일본식 휴대폰으로 공식 사이트 어플과 변환툴과 대수화면(待受画面)[footnote]대기 화면같은 것 같다.[/footnote]과 i채널과 i콘쉘이 각각 독립한 완전히 별개의 기능으로 실현되고 있던 이유는 그것이 나중에 자꾸자꾸 추가되어 갔기 때문이다. 그러나 사용자 관점에서 보면, 그것이 실현되고 있는 방식이 HTML이든 Java(자바)든 Flash(플래시)든 관계없으니 그러한 기술 지향의 말이 혼잡하게 섞여 있는 그 자체가 사용자 입장에서는 혼란의 원인이 된 것이다.

 

이러한 기술을 총괄하면 실은 어플이 있으면 모두 해결할 수 있다. 안드로이드의 경우는 어플이 대기화면이나 홈 화면조차 옮겨놓을 수 있기 때문에 아이폰보다 더 자유도가 높다. 즉, 앞으로의 시대는 공식 사이트에서 어플로 보다 간단한 방식으로 돌아가는 것이다.

 

예를 들면, 운세 사이트는 점보는 어플로, 뉴스사이트는 뉴스 어플로 옮겨져 간다[footnote]이미 아이폰이나 스마트폰을 사용하시는 분들은 네이버 웹툰 어플이나 다음 지도 어플, 다음 티비팟 어플, 네이버 최신 유행 검색어 어플 등을 접해 보셨을 것. 가장 대표적으로는 최근에 많은 논란이 있었던 Seoul Bus 어플이 아주아주 대표적인 예가 될 것이다. 그보다 이미 수십 개가 존재하는 트위터 전용 어플도 그렇고.[/footnote]. 이렇게 생각하면 현 상황의 컨텐츠 제공자에게 요구되는 것은 단순한 정보 브라우저로서의 전용 어플 제공이라고 생각하는 것이 가능하다.

 

그리고 그것은 비교적 쉽게 구현될 수 있는 것이다. 어쨌든 아이폰도 안드로이드도 어플안에 웹 브라우저를 짜넣는 것은 간단한 일이기 때문에. 극단적인 이야기를 하자면 종래의 페이지를 단순히 표시하기만 하는 전용 브라우저로도 괜찮은 것이다[footnote]구글의 크롬 브라우저는 자주가는 웹사이트를 ‘어플’처럼 만들어 주는 기능이 있다. 이런 것을 생각해 보면 되겠다. 구글 독스를 군더더기 없이 보여주는 브라우저는 ‘웹페이지’로 봐야 하나 하나의 문서 작성 응용프로그램으로 봐야하나. 뭐 그런 것을 생각해 보길.[/footnote].

 

 

 

 

아이폰과 안드로이드, 최종전쟁의 행방은?

 

 

모터롤라(Motorola)와 버라이존(Verizon)이 11월에 투입한 안드로이드 2.0 탑재의 스마트 폰 「DROID=드로이드」는 안드로이드 진영의 주도권 싸움을 나타내는 좋은 예이다.

 

 

UEI는 아이폰이 발표된 이래 그 가능성의 포로가 되어 이후에는 단말 공개를 기다리지 못하고 멀티 터치 스크린을 자작하거나 단말이 미국에서 발매되면 재빨리 입수해 SDK가 공개되기 전부터 제일브레이크[footnote]Jailbreak, 탈옥이라고 부르는데 아이폰 OS를 해킹하여 시스템 파일을 건드릴 수 있도록 하는 것을 말한다. 아이폰 OS에서는 불가능한 일들을 가능하게 한다.[/footnote]라는 수법으로 어플을 개발하는 와중에 아이폰의 매력에 마구 빠져들었다.

 

그리고 앱스토어의 개시와 거의 동시에 어플을 발매해 현재까지 다른 브랜드를 합해 9개의 어플을 개발했고 현재도 5개 이상의 어플을 개발중이다. 또, 우리 회사의 연구원인 콘도 마코토가 감역 한 「iPhone SDK 어플리케이션 개발 가이드」가 오라일리[footnote]프로그램 관련 서적 출판으로 전 세계적으로 유명한 출판사임.[/footnote]로부터 발매되고 있다.

 

jg.lee: 참고사항. 국내에는 ‘the iPhone developer’s cookbook – building applications with iPhone SDK‘라는 책을 아이폰용 다음 tv팟(Daum tvpot)을 개발하셨고, 다음의 아이폰 어플 개발에 있어 큰 축이라고 할 수 있는 idreaming님이 ‘예제로 시작하는 아이폰 개발’이라는 이름의 책으로 번역해서 내 놨다. 번역자가 직접 쓴 블로그의 글을 링크해 놓는다. idreaming님은 jg.lee가 번역하고 있는 원본 글을 쓴 UEI의 시미즈 료와는 약간 다른 방향에서 여러 통찰을 보여주는 글을 다수 작성하셨다. 어줍잖은 기사를 읽는 것 보다 훨씬 넓고 깊은 정보를 얻을 수 있을 것이다. 아이폰 관련 정보앱스토어 관련 정보.

책과 관련한 정보는 아래 링크 참조.

 

 

 

 

그러면 안드로이드에 대한 것은 어떤가 하면, 실은 이쪽도 SDK가 공식으로 릴리스 되기 이전부터 연구를 시작하고 있었지만 좀처럼 안드로이드용 어플 시장이 일어나지 않기 때문에 우선 우리 회사 안드로이드 개발의 주축인 후루가와 에이이치(布留川英一, 실제로 어떻게 읽는지 모름-_- 일본 이름이 좀 그래)가 해설서를 쓰는 정도에 머무르고 있다. 다만, 2009년 12월 11일에 간신히 일본에서도 안드로이드 마켓[footnote]애플 아이폰/아이팟 터치의 앱스토어 같은 것임. 그런데 안드로이드 마켓이 애플을 따라가는 거라고 보는 시각들이 많은데 구글은 애플과 별개로 오래 전부터 이런 모델을 생각은 하고 있었음. 애플이 먼저 들고 나오니까 따라하는 것처럼 보일 뿐. 국내 통신사의 앱스토어나 삼성의 경우는 따라한 것이 확실하지만… 그럼에도 불구하고 애플 앱스토어의 성공을 보고 구글에서 노선을 조정했을 것은 분명해 보임. 이를테면 수익을 개발자와 구글이 나눠갖는 것이 아니라 개발자와 ‘통신사’가 나눠 갖게 한다던지-개발자:통신사=7:3 인 것으로 알고 있음. 결제 방법을 다양하게 한다던지.[/footnote]에 유료 어플을 제공할 수 있게 되었으므로 향후는 기대할 수 있을 것이다.

 

현재 안드로이드는 그 실력을 충분히 발휘 하고 있지 않다, 라는 느낌이 들기도 하지만, 설계 사상은 굉장한 부분이 몇 개나 있다. 특히 복수의 어플이 동시에 실행되는 「멀티태스킹」기능에 관해서는 상당한 완성도를 보인다.

 

그러나 하드웨어부터 OS까지 모두 애플이 독재하고 결정하는 아이폰과 달리 구글이 설계해 각 하드웨어 제조사가 독자적으로 확장하는 안드로이드에서는 초기에 큰 성과를 기대하기는 어렵다고 본다.

 

그렇다고는 해도, 장기적인 관점에서 보면 안드로이드는 보다 열려있고(기본 오픈소스) 자유롭기 때문에 제조사나 통신사도 그 개성을 발휘하기 쉽다고 말할 수 있다[footnote]jg.lee 개인적으로 국내 제조사의 저력을 믿는 편이다. 아무리 현재 욕을 먹고 있는 삼성이라도 제조 노하우나 제조 시스템은 하루 아침에 얻을 수 있는 것이 아니고, 하드웨어 만드는 것이 예전에 비해 진입장볍이 낮아진 것은 분명하지만(칩셋이 너무 편하게 나온다) ‘대량 제조’에 있어서 원가 절감이나 불량률을 낮추는 것은 완전히 다른 차원의 문제이다. 그리고 대부분의 버그는 하드웨어보다는 ‘소프트웨어’에서 나타난다. 즉 삼성과 LG같은 제조사가 소프트웨어에서 힘을 빼고 아웃소싱한다고 생각하면 안드로이드는 제조사의 저력을 보여줄 수 있는 좋은 기회가 될 수도 있다. 솔직히 하드웨어 설계(칩셋 설계는 예외로 하더라도)와 제조 기술에 있어서 삼성과 LG가 모토로라나 대만 HTC에 뒤질거라는 생각은 들지 않는다. 문제는 ‘통신사’와의 시너지인데, KT는 이번 아이폰을 계기로 많이 배웠을거라고 보고, LGT는 2.5G에서 OZ로 잘 선방하고 4G로 넘어갈 때까지 견디고 인터넷 전화로 깔아놓은 AP를 잘 사용하면 기회가 주어질 때 잘 대응 하는 것으로 선방하리라 본다. SKT는…아직까지는 답이 없다. 뭔 생각을 하고 있는지 모르겠다. 다들 똑똑한 사람들일텐데 힘이 세서 그런지 세상 돌아가는 흐름을 못 읽고 있는 것 같다. 그래도 돈이 많으니 1년 안에 정신만 차린다면… 뭐, 개인적인 생각이다.[/footnote].

 

지금부터 당분간은 안도르이드 진영의 주도권 싸움이 계속 되므로[footnote]모토로라의 드로이드 나오고 얼마 안 있어 HTC의 넥서스 원 터뜨리고, 삼성과 LG도 안드로이드폰 만든다고 하고…뭐 이런 제조사의 주도권 싸움을 말한다.[/footnote], 아이폰 쪽에서 보면 안드로이드는 자기진영에서 추잡한 싸움을 하고 있는 것처럼 보일거라 생각한다. 그러나 그들은 확실히 진화해 최종적으로는 승리를 거두지 않을까, 그리고 애플도 그러한 미래를 계산에 넣고 있는 것은 아닐까 생각한다.

 

그 과정에서 일본식 휴대폰은 통째로 안드로이드의 일부로 받아들여져 그대로 소화되어 버릴 가능성이 농후하다고 생각한다[footnote]그나마 국내 핸드폰 제조사는 일본과는 달리 여러 플랫폼을 성공적으로 다룬 경험이 있고, 삼성의 경우 바다(Bada)라는 단일 플랫폼도 구상하면서 노키아의 심비안/마에모와 MS의 모바일윈도우, 그리고 안드로이드까지 대비하고 있기 때문에 기초 체력은 일본에 비할바 없이 튼튼한 편이라고 생각한다. 그것은 LG도 마찬가지. 특히 LG의 경우 최근에 디자인적인 면에서 상당한 수준으로 올라서 있어서 컨셉만 잘 잡고 시장의 요구에 잘 부응하면 언제든지 좋은 제품을 만들 수 있을거라 생각한다. 어디까지나 개인적인 생각.[/footnote].

 

이제야 과금이 생기게 된 안드로이드 마켓이지만, 아직 과금하기 위해 구글 체크아웃(Google Checkout)에 등록이 필요하기도 하고… 별로 사용하기 편리하지는 않다. 아이폰도 신용카드 지불이 아니라 전화 요금으로 직접 인출되는 것이 안 되면 더 이상 국내(일본)에서 유료 어플을 파는 것은 어려운 일이 아닐까 생각한다[footnote]동감. 아이폰 앱스토어의 경우 신용카드가 있으면 아이튠즈에서 한 번 등록해 놓은 것으로 클릭 두 번만에 결제가 가능한 획기적인 결제 시스템을 가지고 있긴 하지만, 신용카드가 없으면 결제 자체가 불가능하고 자신의 신용정보를 노출하는 것을 꺼리는 사람들을 앱 구매로 연결시키기는 쉽지 않을거라고 본다. 거기다 아이튠즈에서 등록하는 과정 자체가 한 번만 고생하면 될 일이긴 하지만 국내 정서로는 어렵게 느껴지는 것도 사실이다. 실제로 아이폰에 대한 정보도 별로 없이 유행에 발맞춰 아이폰을 구매한 일반 사용자의 경우 앱을 다운받지 않고 순정상태 그대로 쓰는 경우가 태반인 것으로 나타나기도 했고…이 부분에 대해서는 에로팬더님의 바카스 180병 들여서 자체적으로 101명을 대상으로 설문조사한 글을 링크한다. 전문적인 통계라거나 편향되지 않은 통계라고 말하긴 어렵지만 상당히 많은 인사이트(통찰)을 얻을 수 있는 설문 조사 결과이다. 마케팅하시는 분들, 가젯 제조하시는 분들, 제조사 및 통신사 관련된 분들을 비롯하여 일반 사용자 분들도 가서 읽어보면 좋을 것 같다. [관련글] [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까? [관련글] [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?  뒷 이야기. [/footnote].

 

앱스토어 주변의 문제들이 모두 해결되기까지 앞으로 수년은 걸릴 것 같다. 그러나 벌써 세계는 움직이기 시작했다. 필자는 10년전에 i모드를 만났을 때와 같은 흥분을 지금, 이 두 개(아이폰과 안드로이드폰)의 새로운 휴대폰에서 느끼고 있다.

 

10년 후, 사람들은 어떤 형태의 휴대폰을 사용하게 될까.

 

 

 

ps. 하고 싶은 말은 각주에 대충 했다. 순전히 개인적인 생각이므로 각주의 내용을 모두 ‘사실’로 받아들이시면 곤란하다.

 

ps2. 번역은 네이버 번역을 기본으로 본문과 대조해가면서 어색한 부분을 수정하였고, 전체적인 어투도 평소 jg.lee 문체로 수정하였다. 의역이 좀 있고, 오역이 있을지도 모르지만 전체 내용으로는 오역 가능성은 0.5% 미만이라고 본다.

 

ps3. 첫 번역처럼 처음부터 끝까지 혼자 다 한 번역은 아니지만 번역하는데 신경쓰느라 시간을 꽤 많이 잡아먹었다. 읽어보고 괜찮다 싶으면 추천이라도 날려 주시고 트위터에서 RT라도 열심히 해 주셔서 고생한 보람을 좀 찾게 해 주시라.

 

 

2009년 12월 18일 80%정도 번역 교정.

2009년 12월 19일 번역 교정 완료.

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