Dec 162013
 
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TNW에서 흥미로운 글을 재게재 해서 읽어보고 간단 요약.

1. 주5일 40시간 근무는 과학적인 근거를 바탕으로 시작된 것이 아님.

여유 시간이 있어야 소비 활성화가 되고, 그래야 ‘차’도 산다는 헨리 포드옹의 생각에서 나온 것이 퍼진 것…(포드 이전에는 10~16시간/일 근무가 일상)

2. 사람마다 서로 다른 생체 리듬을 가지고 있음.

유전자가 정해주는 바가 큼. 얼리버드 되고 싶다고 쉽게 되는 게 아님. 주기가 짧은 사람은 얼리버드, 긴 사람은 올빼미족이 되기 쉬움.

3. 올빼미족은 게으른 게 아님.

얼리버드가 생산성이 좋을거라는 믿음과는 달리, 올빼미족은 얼리버드보다 더 긴 시간 일하는 경향이 있고 긴 시간 일해도 얼리버드처럼 ‘정신적으로’ 쉽게 지치지 않음(장시간 작업시 효율은 더 좋을 수 있음). 생체리듬에 맞춰 일할 경우 올빼미족이 얼리버드보다 생산성이 더 좋을 수 있음. 올빼미족을 얼리버드처럼 일하라고 강제한다고 생산성이 향상되진 않음.

4. 정기적인 휴식은 창의력에 도움

문제 해결의 실마리를 찾아 창의력(문제 해결력)을 높여주고 기억에도 도움이 됨.

5. 정기적인 휴식은 건강에 도움

원하는 사람과 만나고 세상과 다시 연결되는 기회를 제공하여 스트레스를 감소시키고 결과적으로 건강에도 도움을 줌.

6. 시간에 맞춰 일하기보다 자신의 에너지 레벨에 맞춰 일하는 것이 도움이 될 수 있음.

그러기 위해서 다음과 같은 방법이 도움을 줄 수 있음.

  1. 현실적인 to-do list의 작성: 끝내기 원하는 일 가운데 4~5시간 만에 실제로 끝낼 수 있는 3~4가지를 할 일 목록으로 만들고 하기.
  2. 작업의 종류에 따라 일하는 주기를 만들 것: 창의적인 일, 휴식, 평소 하던 일(이메일 체크, 전화, 잡일 등), 휴식…의 사이클을 자신의 에너지 레벨에 맞춰 주기적으로.
  3. 1주일에 한 번은 일과 완전히 멀어지기.
  4. 자신의 작업(성과)를 측정하는 확실한 기준을 찾을 것(예로, 하루에 4시간 글을 썼다. 가 아니라 100줄의 글을 쓰는데 며칠이나 걸렸나 같은. 또 다른 예로, 판매를 위해 쏟은 시간이 아니라 블로그 포스트 하나당 몇 개를 팔았나..뭐 이런 식)

참고할만한 테드 영상

 

수정: 주5일 40시간 근무는 과학적인 근거와 상관 없음. -> 주5일 40시간 근무는 과학적인 근거를 바탕으로 시작된 것이 아님. 정도로 바꾼다. 날림 번역을 했더니 오해의 소지가 좀 있는 듯 하다. 원문에는 ‘포드가 과학적인 이유가 있어서(혹은 근로자의 건강을 챙겨주려고) 주5일 40시간 근무를 시킨 것은 아니었다.’ 가 좀 더 정확한 번역. 이에 대한 근거는 여기에서 확인 가능. 반면, 이후 연구를 통해 장시간의 근로가 단기적으로는 효과가 있을지 몰라도 장기적으로는 생산성이 떨어진다는 연구 결과가 있었음. 해당 포스트는 아이츄판다님의 참조.

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Sep 052012
 
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개인적으로 게이미피케이션에 관심이 많다.

그러다보니 근본적인 질문으로 무엇이 게임이냐는 것에 관심이 갈 수 밖에 없다.

Coursera.com 의 Gamification 강좌에서 이 둘의 정의와 차이를 다양하게 보여주고 있길래 정리도 할 겸 옮겨와 본다.

놀이의 다양한 정의

Play is the aimless expenditure of exuberant energy. by Friedrich Schiller

놀이는 엄청난 에너지를 목적 없이 소모하는 것이다. – 프리드리히 쉴러

 

Play is whatever is done spontaneously and for its own sake. by George Santayana

놀이는 어떻게 될 것인가를 예상한다거나 외부의 자극 없이, 순전히 내적 충동에 의해 스스로의 만족을 위해 수행되는 모든 것이다. – 조지 산타야나

 

…play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age.[1] – by Lev Vygotsky

…놀이는 (놀이를 하는) 아이 주변을 성장/향상시키는 구역을 만든다. 놀이에서 아이들은 항상 평균 연령을 넘어서는 행위를 한다. – 레브 비고츠키

 

Play is free movement within a more rigid structure. – by Katie Salen & Eric Zimmerman

놀이는 좀더 경직된 구조에서 자유롭게 움직이는 것이다. – 캐티 살렌 & 에릭 짐머맨

 

종합해서 놀이를 육하원칙으로 정의하면

  • Who (누가): 사람이
  • What (무엇을): 본인이 하고 싶은 것을 엄청난 에너지를 소모해 가면서
  • Where (어디서): 정해진 구조/공간/영역 안에서만
  • When (언제): 허락되는 시간에 하고 싶은 맘이 생기면
  • How (어떻게): 맘대로 한다.
  • Why (왜): 본인이 그렇게 하면 즐겁고 만족하니까.

 

게임의 다양한 정의

먼저, 게임을 정의하는 것은 상당히 철학적이다. 철학자 비트겐슈타인도 게임을 ‘언어로’ 정의하는 것을 곤란해 했다고 한다.

아무튼 정의하는 것이 쉽지 않다보니 역설적으로 많은 사람들이 게임은 이런 것이다! 라고 정의를 하긴 했다.

A game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in an unequal outcome. by Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman

게임은 구조화된 대립[2]에 사람들이 참여하도록 해서 이를 해결하도록 하지만 그 결과는 같지 않은, 닫혀있고[3] 형식화된 시스템이다. – 트레이시 플러톤, 크리스 스웨인, 스티븐 호프만

 

A game is a series of meaningful choices. by Sid Meier

게임은 의미있는 선택의 연속이다. – 시드 마이어

 

A game is a … domain of contrived contingency that generates interpretable outcomes. by Thomas Mallaby

게임은 … 해석 가능한 결과물[4]을 만드는 인위적인 사건[5]의 영역이다. – 토마스 말라비

 

A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. by Jesse Schell

게임은 즐거운 자세[6]로 접근하는 문제를 해결하는 활동이다. – 제스 쉘

 

이외에도 각계의 사람들이 나름의 그럴듯한 정의를 내리고 있다. (참고: 게임디자인원론1: 게임의 정의)

게임이라는 것을 Bernard Suits (버나드 슈츠)는 ‘The Grasshopper : Games, Life and Utopia’라는 저서에서 다음과 같이 정의하고 있다.

the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles

불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 시도/노력

이를 조금 더 자세히 풀어 쓴 정의도 있는데 다음과 같다.

To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude].

게임을 즐긴다는 것은 어떤 일의 특정 상태를 달성하기 위해[놀이를 하기 전에 미리 정해진 목표] 시도/노력 하는 것이다. 이는 오직 규칙에 의해 제한된 방법을 사용해야만 하며[유희의 방법], 이 규칙은 보다 효율적인 수단을 금지하고 덜 효율적인 방법을 쓰도록 한다[구조적인 규칙]. 이렇게 정해진 규칙에 의해 이러한 (놀이라는) 활동을 가능하게 하기 때문에 이 규칙을 받아들여야 한다[정해진 규칙을 지키면서 놀이에 참여하려는 태도].

 

이렇게 게임과 놀이에 대한 다양한 정의를 보고나니 게임이 놀이에 포함되는 것인지, 놀이에 게임이 포함되는 것인지, 아니면 둘은 부분집합을 가질 뿐 포함관계가 아닌 서로 다른 것인지 헷갈리기 시작한다.

 

그래도 각각의 정의에 따르면 대표적인 차이점을 살펴볼 수 있다.

가장 먼저 눈에 띄는 차이는 ‘어떻게’ 에서 나온다.

놀이는 딱히 정해진 규칙이 없다. 블록쌓기를 하는 아이들을 보면서 ‘놀고 있다’고 하지 ‘게임을 하고 있다’고 하지는 않는다. 아이들은 자기가 원하는대로 블록을 쌓는다. 블록 쌓기와 비슷하지만 젠가(Zenga)는 게임으로 부를 수 있다. 자기 맘대로 할 수 없는, 지켜야 할 다양한 규칙이 있는지 여부가 놀이와 게임을 구분하는 첫 번째 요소가 될 것이다.

 

그 다음 차이는 ‘왜’, 즉 ‘목적’에서 나온다.

놀이는 자기 만족 이외에 정해진 목표가 없다(없을 수 있다). 반면 게임은 목표가 분명하다. 플레이어가 그 목표를 달성하지 않거나 못할 수도 있지만, 어쨌든 게임은 미리 정해진 목표, 즉 Goal(골)이 있다.

 

나머지 차이는 없거나 있어도 미미하다. 놀이와 게임 모두 어떤 활동을 하고, 자발적이다. 다양한 문제와 갈등 상황이 생기며, 그 때마다 논리적/감정적 의사결정을 한다. 놀이와 게임의 결과는 그 자체만으로는 물리적 이득이 없고, 진행 결과는 불확실하다.

 

 

Footnotes    (↵ returns to text)
  1. 교육학 쪽에서 얘기하는 놀이에 대한 개념 가운데 하나로 설명한 것.
  2. 구조화된 대립이란 맞딱뜨리는 문제나 충돌 상황이 어느 정도 계획되었다는 것을 의미한다.
  3. 자유도가 제한되었다는 뜻이다. 또 다른 의미로는 (현실과 분리된) 독립된 공간이라는 뜻도 된다. The magic circle (마법의 원)이라는 말도 있다. 일상과 분리된 가상의 막을 의미하는 말로 요한 호이징가가 ‘호모 루덴스(유희의 인간)’ 라는 책에서 사용한 단어이다.
  4. 해석 가능한 결과물이란 뜬금없이 나온 결과물은 아니란 것이다. 예를 들어 프린세스 메이커에서 공주가 도둑이 되었다면, 도둑이 될 수 밖에 없는 선택을 했을 거라는 것. 실제 게임 디자인에서는 아마도 수치화/계측화와 관련된
  5. 여기서 말하는 ‘인위적’이라는 것은 자연스러운 것이 아니라 (누군가가, 이를테면 게임 디자이너가) 일부러 만들었다는 것이다. 또한, 여기서 말하는 ‘사건’이란 완전히 예측 불가능해서 한 번 일어나면 멘붕(멘탈붕괴)를 일으키는 액시던트에 가까운 의미가 아니라, 앞으로 일어날지도 모르는 일이긴 하지만 확신을 갖고 예측할 수는 없는 사건을 말한다.
  6. 아래서 언급할 Bernard Suits의 저서 ‘The Grasshopper – Games, Life and Utopia’에서 말하는 게임을 구성하는 요소 가운데 Lusory Attitude 의 의미와 상통하는 개념이다. 여기서 말하는 lusory라는 단어는 라틴어 ludens (Playing)에서 파생된 단어로 ‘유희의’나 ‘놀이의’ 정도로 해석하면 되겠다.
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Aug 202012
 
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날림 번역 하나 쪼개서 합니다. (전(全)문 번역도 아니고  전(專)문 번역도 아님

원본: Six-Figure Businesses Built for Less Than $100: 17 Lessons Learned by  Chris Guillibeau

 

들어가며

한 사람, 혹은 소수의 사람들이 아주 작은 비지니스를 통해 연간 5만 달러 혹은 그 이상의 돈을 벌 수 있는 퀘스트(Quest)를 수행해 온 크리스(150개 국 이상을 여행하고 마이크로 비지니스를 공부함)가 뽑은 17가지 사례의 교훈을 소개. 어떻게 시작했고, 무엇이 괄목할만한 성장을 도왔고, 어떻게 안정적인 수입을 얻고 있는지 하나 하나 살펴보고 성공의 기회를 어떻게 높일 수 있을지 확인해 보자.

10만원짜리 스타트업(시작하는 기업)의 17가지 교훈

사람들에게 거절할 수 없는 제안을 해라.

그저 설득력 있는 제안과 당신이 구매할 수 밖에 없는 딱 맞는 제안을 구분 짓는 것은 무엇인가? 나는 알래스카 앵커리지에서 Alaska TourSaver의 공동창업자인 Scott McMurren과 얘기했을 때 이에 대한 교훈을 얻었다. 알래스카 투어세이버는 알래스카를 방문하는 방문자에게 쿠폰 가이드(여행 정보를 할인 쿠폰과 함께 제공하는 것)를 하는 업체 가운데 가장 잘 나가는 곳이다.

스캇은 어떻게 돌아가는지 설명했다. 매년, 백만 명 이상의 방문자가 알래스카로 찾아오는데 대부분이 독립적으로[1] 여행을 한다. 알래스카는 아름다운 곳이지만, 동시에 물가가 비싼 곳이다. 가격을 낮추기 위해 스캇은 알래스카주 전역의 호텔, 음식점, 여행 제공자와 함께 일했다. 그는 다른 쿠폰 업체에서 제공하는 통상적인 수준의 사소한 할인율이 아니라 여행객이 실제로 돈을 아꼈다고 느낄만한 수준의 할인을 제공해 달라고 협력업체에 압력을 넣었다. (투어세이버 가이드는 거의 대부분의 딜이 1+1[2]이거나 50% 할인이다.)

그런 후 스캇은 중요한 결정 하나를 했다. 다른 경쟁 업체처럼 쿠폰북을 20 달러 정도에 파는 것이 아니라 매년 가장 기본적인 상품을 패키지로 만들어 제공하되, 이런 패키지를 이용하려면 100달러 조금 안 되는 쿠폰북을 사도록 한 것이다. 제공 하는 패키지 딜이 무척 괜찮았기 때문에(즉, 가격 할인폭이 무척 컸기 때문에[3]) 대부분의 여행객이 이 패키지 가운데 하나를 고민 없이 골랐다. 스캇은 이렇게 말한다: “이 쿠폰 북을 가져가셔서 한 번만 쓰셔도 본전은 합니다. 일단 (원하는 패키지를 위해) 쿠폰북을 구매하면 마찬가지로 쓸 수 있는 수백 개의 추가 쿠폰도 생기는 거죠.”[4]

교훈: 구매자가 필요 없다고 말할 이유가 없는 아주 매력적인 제안을 만들어라. 그들이 거절하지 못할 제안을 해라. (보너스 팁: 대부분의 매력적인 제안은 구매자가 왜 지금 당장 행동으로 옮겨야 하는지에 대한 이유, 즉 긴박함이라는 요소를 포함한다. “한정 판매! 지금 안 사면 못사!”)

 

jg.lee 추가 설명: 이번 번역은 의역이 좀 많습니다. 쿠폰북의 매커니즘을 이해한 후 원문을 보니 그냥 번역하면 이해하지 못할 분들이 많을 것 같아서 적당한 수준에서 의역했습니다.

Footnotes    (↵ returns to text)
  1. 그룹/단체 관광은 거의 없다는 뜻인 것 같다.
  2. 하나 사면 하나 공짜. 두 명이 여행할 경우 사실상 한 명 가격이 빠지는 셈.
  3. 여행을 혼자 하는 경우는 드물다. 혼자 여행하면 100 달러가 넘는 패키지를 두 명이 여행할 경우 한 명은 공짜로 이용 가능한 딜이 대부분이다. 100 달러 이상의 패키지를 골라 두 명이 여행을 하면 100 달러 정도 하는 쿠폰북 가격을 뽑는 셈. 참고로, 여행 상품 가운데 일부는 수천 달러짜리 패키지이다.  
  4. 100달러 정도 하는 쿠폰북엔 그 해에 사용 가능한(즉, 날짜 제한이 있는) 140여 개의 다른 패키지 할인 쿠폰도 포함되어 있다. 현지에 가서 다른 패키지 여행을 더 하고 싶다면, 구매한 쿠폰북을 통해 또 반값 할인을 받을 수 있는 것.
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